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レジェンドクエストIV レジェンドクエストIV各章情報 使用可能SPカード 各章情報 章 タイトル モンスター 合計HP 加点要素 最大ポイント 1 王宮の戦士たち おおめだまピサロの手先おおめだま 2037 SPカードを使う 10 2 おてんば姫の冒険 あばれうしどりベロリンマンピクシー 2669 SPキラーピアスを使うキラーピアスの効果が2回以上発動するとどめの一撃を放つ 25 3 武器屋トルネコ ポイズンリザードリリパットいたずらモグラ 2223 SP正義のソロバンを使う正義のソロバンの効果が2体以上に発動する 20 4 モンバーバラの姉妹 キングレオ 3100 SP銀のタロットを使う皇帝・恋人達・力・太陽・審判 いずれかの効果が発動するとどめの一撃を放つ 25 5 ロザリーの想い出 アイスコンドルピサロナイトプテラノドン 2498 SPマホステを使うマホステの防御効果が2回以上発動する 20 6 導かれし者たち ギガデーモン 3600 SPギガソードを使うとどめの一撃を放つ 25 7 魔族の王 魔剣士ピサロ 4900 SP進化の秘法を使うとどめの一撃を放つ 25 8 進化の秘法 デスピサロ 5600 SPギガソードを使うとどめの一撃を放つ(ミナデイン(DQ4)) 50 真デスピサロ 6800 ※クリア後の「魔王戦からはじめる」ではデスピサロまたは真デスピサロのどちらかがランダムに出現。 使用可能SPカード No 名前 効果 対象 キャラ S-001II ギガソード 雷光を呼び寄せて剣に宿し敵全体を攻撃する必殺技だ! 敵全体 勇者ソロ S-002II 仁王立ち 相手の剣(物理)の技を1ターンだけ全て防ぐぞ! 味方全体 王宮戦士ライアン S-003II ほしふるうでわ 仲間全体のすばやさを最大まで引き上げるぞ! 味方全体 王女アリーナ S-004II 賢者の石 賢者の石のちからで仲間全体のHPを回復させるぞ! 味方全体 神官クリフト S-005II 正義のソロバン 正義の光をはなち敵全体の目をくらませるぞ! 敵全体 武器屋トルネコ S-006II ゆうわくの踊り ゆうわくの踊りで敵全体をマヒさせるぞ! 敵全体 踊り子マーニャ S-007II マホステ 相手の呪文マークの技を1ターンだけ全て防ぐぞ! 味方全体 勇者ソロ S-008II メダパニーマ 強力な呪文を唱えて敵を大混乱させるぞ! 敵全体 魔法使いブライ S-009II 銀のタロット タロットのちからでいろいろなことが起こるぞ! ランダム 占い師ミネア S-010II いてつくはどう いてつく波動に包まれ相手SPカードの技を防ぐぞ 味方全体 魔剣士ピサロ S-013II キラーピアス ピアスの力を借りて2回攻撃しやすくなるぞ! 味方全体 王女アリーナ S-014II ドラゴラム 巨大なドラゴンに変身して敵全体を攻撃する必殺技だ! 敵全体 踊り子マーニャ S-022II 進化の秘法 進化の秘法を使うとゆうきが湧き出るぞ! 味方全体 魔剣士ピサロ DQ-04II 導かれし者たち ドラゴンクエストIVにちなんだSP効果が発動する 特殊 ドラゴンクエストIV やや運の要素が強く、キラーピアス、正義のソロバン、銀のタロット、マホステはうまくいくのを祈るのみ。 ただ、結構な確率でうまくいくので、よほど運が悪くない限り満点にならないことはない。 7章と8章は、どちらも魔法使いが使える。白目狙いなら風攻撃、赤目狙いなら爆発攻撃で。 どちらも安定したダメージを与えたいなら、斬魔刀が使える。 苦戦する相手もいないため、戦いやすいレジェンドクエストと言える。 エビルプリースト出てきたらなぁまぁ残念てことで -- (名無しさん) 2010-05-28 15 32 52 7章のとどめをダークマターにしたら20ポイントだった。要注意。 -- (名無しさん) 2010-07-01 22 20 47 ↑自分は冒険の書3枚にEX取る際、毎回7章で進化の秘法使って、とどめはダークマターでしたが? -- (名無しさん) 2010-07-02 00 11 34 ↑2自分で自分で攻撃するからじゃないの -- (はぐメタ) 2010-07-22 04 46 27 ↑3またはSPカードを使ってない -- (はぐメタ) 2010-07-22 04 47 32 導かれし者たちは何が出るかわかんないからS以上は取りにくいです[ショボボン] -- (モリモリ) 2010-07-31 14 13 14 ↑それずっと使用してたら6章クリア後が90Pとか最悪(運ですが -- (名無しさん) 2010-08-06 20 48 46 7章34ポイントでましたけど -- (えーじ) 2010-09-23 13 14 06 ↑どうか直してください いろいろなページを直してください お願いします -- (はぐメターーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー) 2010-10-11 13 56 46 EX狙いで伝説の戦士でいくと6章で積む。狙わなくても魔剣士ピサロかデスピサロのどっちかが(前にやったから忘れた)やたらホイミンを狙うので負けます。 -- (ラゴス) 2010-10-24 01 05 49 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここは質問掲示板ではありません
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20201106ショートストーリーとは、ポケモンカード公式チャンネルのショートストーリー第1回のこと。 (第1回 →→ 第2回) 概要欄 ・シャイニースターVのおすすめカード紹介!【ポケモンカード/ポケカ】 Youtube動画 字幕・台詞 関連ツイート
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ストーリー関連はここで。適当に編集してしまってください。 オークのおばちゃん(普段は女子っぽい)との戦いの物語(途中まで)
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あらすじ 【Short story = Travler of dream,space,and book】 幻想郷に入り込んだ3人の戦士。 侵入者に噛み付こうとする人間と妖怪。 そして、ただ観る妖怪が1匹。 発端から事情、結末までを明らかにして 解決していく幻想の物語。 解説 テイルズメインのクロスオーバー作品です。 それに、東方やナムカプテイストを絡ませた ファンタジーストーリー重視になっています。 ・本編:作品の主軸の話。 ・外伝:その物語の裏で暗躍するシナリオなど。 ・番外編:特定のキャラに視点を当てるシナリオなど。 番外編は話数に含まない予定。 登場人物 テイルズシリーズより スタン・エルロン ウッドロウ・ケルヴィン チェルシー・トーン ジューダス レイシス・フォーマルハウト リリス・エルロン 東方萃夢想より 十六夜咲夜 紅美鈴 博麗霊夢 霧雨魔理沙 魂魄妖夢 西行寺幽々子 レミリア・スカーレット 伊吹萃香 八雲紫 ヴァンパイアシリーズ リリス モリガン・アーンスランド ザベル・ザロック ガロン その他 リリス[ヤミ帽] ※MUGEN非キャラ 白レン レッドアリーマー ELLA …など 話の作りが丁寧でいい -- 名無しさん (2008-03-23 00 30 21) テイルズと東方のどちらかが好きかつカップリングに抵抗ないのならオススメ -- 名無し (2008-03-23 01 54 21) 出来は非常にいいのだが、題材がマニアックなためかコメントが少ない。シリアスというだけでも人を分けるのに、MUGENのテイルズなんてマニアックすぎる。相当苦労して作ってるだろうに、これでもモチベーションを維持できている作者は本気でテイルズや東方が好きなのだろう。大衆人気を求めずにひたすら我が道を行くその姿勢はかなり尊敬する。 -- 名無しさん (2008-04-06 22 23 43) どうせマイナーなら、ちせやシナモンやカービィなどのオリキャラ、EFZやサイバーボッツなどの珍しい作品も出してほしいと思った。 -- 名無しさん (2008-04-07 00 10 47) どうせマイナー、されどマイナー。これはこれで良いんだよ -- 名無しさん (2008-04-11 22 41 18) ストーリーがいいなー・・・奥が深い話だ。こんなストーリーを作ってみたいものだ。 -- 月光 (2008-04-17 18 21 16) これは伸びない隠れた良作 下手に評価されるよりいい -- 名無しさん (2008-04-23 22 14 58) 新作の出来に感激した。うp主のスキルがうなぎ上りに上がってる気がする。 -- 名無しさん (2008-06-23 19 43 06) 時間的な問題で視聴するか否か迷っています。テイルズに関しては完全に無知ですが、東方は大好きです。どちらかといえばギャグもの嗜好です。こんな俺は視聴すべきでしょうか・・・ -- 名無しさん (2008-06-23 23 42 39) とりあえず、いくつか見て判断するしか。シリアスだけど、一辺倒じゃない。そんなバランス。 -- 名無しさん (2008-06-23 23 57 09) ↑×2です。とりあえず2、3話見てきます。内容と関係ない話して済みませんでした。ありがとうございます -- 名無しさん (2008-06-24 15 44 10) でもやっぱ評価されてほしいな。再生数とかマイリスはやっぱモチベーションに繋がるだろうしさ。 -- 名無しさん (2008-07-01 18 03 43) この動画に限らず、どっちか知らない人もこういう動画で興味を持ってくれたらいいと思う -- 名無しさん (2008-08-18 22 00 24) 質の高さはストーリー系でもトップクラスだね、今後も期待しとります。 -- 名無しさん (2008-08-23 01 24 33) 何気にテイルズ勢が出てるストーリー動画ってこれだけじゃね? -- 名無しさん (2008-10-17 11 26 43) オッケイ、次も期待してますよ -- 名無しさん (2009-02-03 05 50 37) CGナイスでした!! 次も本編自身も、そしてその中で出てくるであろう自作絵も楽しみにしてますよ -- 名無しさん (2009-02-20 01 10 28) リオンの次の登場が楽しみになるら話でした -- 名無しさん (2009-03-21 17 31 56) 外伝の方が燃えると感じてるのは自分だけだろうか・・・? -- 名無しさん (2009-03-22 09 52 37) 無期限休載て……楽しみに待ってた分泣けてきた -- 名無しさん (2009-08-06 22 44 52) テイルズ厨でMUGENやり込みには堪らない一品。 この動画はもっと評価 宣伝されるべき。 解説ももっと詳しく書かれるべき。 -- 名無しさん (2009-08-13 21 01 17) テイルズ好きとしても東方好きとしても復活してほしいな -- 名無しさん (2009-09-09 22 36 33) 俺は今でも大好きだ。今はうp主がチェルシーと空気王を完成させるのを待つだけだ -- 名無しさん (2010-03-20 20 20 51) 作者!!空気王が作られたぞ!! -- 名無しさん (2010-06-13 22 53 23) mugen スタン ストーリー -- 名無しさん (2011-10-18 20 55 03) 名前 コメント 【ニコニコ動画】うpした動画 その2(MUGEN)
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ストーリー大筋 大筋のストーリー案です。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに Story Gear Plot Gear Scene Gear はじめに Adventure gear(ADV_FederatedTerritories.txt)のGlobalStoryPatternコマンドを利用したテスト用ストーリーの作成。 以下のテキストファイルをSeriesフォルダ内に作成し、それぞれの内容をコピペする。 ファイル名 種類 説明 TS_GSP_test_STORY.txt Story gear 複数のプロットを管理する TS_GSP_test_PLOT.txt Plot gear 個々のプロット TS_GSP_test_SCENE.txt Scene gear プロットで用いるDynamic Scene 準備ができたら新規キャンペーンを開始し、Hogye村を出入りしてプロットがロードされたか確認する(ダイアログにメッセージが出る)。確認できたらHogye村の食堂NPCに話しかけてみよう。 Story Gear Story Name Story Test % ファイル冒頭の"Story"はこのファイルがStoryファイルであることを示す。 % ストーリーのエレメントを記述する。 % エレメントで指定されたGearのIDはN1~の変数に格納される。 % Element1(N1) = このストーリーがロードされたマップ(GlobalStoryPatternコマンドで自動的に指定される)。 % Element2(N2) = プロットをロードするマップの条件。ここではランダムではなくStatを用いてHogye村を指定する。 Element2 Scene Stat 2 2 % ストーリー本体のスクリプトを記述する。 % 以下はこのストーリーで使う変数。 % V1(S1) = 初期化カウンタ % V2(S2) = ストーリー終了フラグ % Start 別のマップに入った直後に処理を実行するトリガー。 % 初期化およびプロットをロードする処理。 Start if= V1 0 else GoCheckEnd StoryLine .testplot else GoError Print 1 V= 1 1 % テスト用プロットのファイル名をラベル.testplotで指定。 % ラベルには好きな名前を付けてよい。 .testplot TS_GSP_test_PLOT.txt % ロードに失敗したときの処理。 % GoErrorなど特に説明がないトリガーもラベルで、elseやGotoの処理の続きを記述する。 GoError EndStory Print 2 % ストーリーの終了をチェックする処理。 GoCheckEnd if= V2 1 EndStory Print 3 % メッセージとして表示するテキスト。 % Printコマンドは画面下部のダイアログにメッセージを表示する。 Msg1 テスト用Plotファイルのロードに成功しました。 Msg2 テスト用Plotファイルのロードに失敗しました。テスト用Storyを終了します。 Msg3 テスト用Storyを終了します。 Plot Gear Plot 0 Name Plot Test % ファイル冒頭の"Plot 0"はこのファイルがPlotファイルであることを示す。 % プロットのエレメントを記述する。 % エレメントで指定されたGearのIDはE1~の変数に格納される。 % Element1(E1) = 親のStoryファイルのElement 2を参照する(Hogye村)。 % Element2(E2) = プロットをロードするNPCの条件を指定する(職業がCook、E1にいる)。 % Element3(E3) = インベントリのGearを参照する(フラグ発生装置)。 Element1 Grab 2 Element2 Character Cook !Near 1 Element3 Prefab % プロット本体のスクリプトを記述する。 % 以下はこのプロットで使う変数。 % V1(P1) = 初期化カウンタ % V2(P2) = 戦闘インジケータ(1 戦闘開始 2 敗北 3 勝利) % Cleanup Storyが終了したときに1度だけ実行されるトリガー。 % プロットを消去する処理のラベルへジャンプ。 Cleanup Goto GoCleanDelete % Start 別のマップに入った直後に処理を実行するトリガー。 % 初期化およびプロットの消去をチェックする処理。 Start ifPersona E2 else GoCleanDelete if= V1 0 Print 1 V= 1 1 % プロットを消去する処理。 GoCleanDelete ifItemOK E3 else GoDelete DeletekeyItem E3 Goto GoDelete GoDelete S= 2 1 AdvancePlot 0 Print 2 % 戦闘の勝敗について % % 勝敗の判定には戦闘マップとなるDynamic Sceneのローカル変数を用いることが多い。 % したがって、判定を行う時点ではそのDynamic Sceneにいることが確実でなければならない。 % Startのように町に戻った後に実行されるトリガーだと、町マップのローカル変数を参照することになるので不適切。 % % このプロットではNU1トリガーを使い、さらに以下の条件をつけている。 % % V2 = 1 戦闘開始後~勝敗のフラグが立つ前 % T1 = 0 PC(@)チームが全滅もしくは撤退(T1 = PCチームのメンバー数) % % トリガーは子Plot → 親Story → Dynamic Sceneの順に実行されるので、 % PCがDynamic Sceneを去ろうとしたときの処理は以下のようになる。 % % 1. PCがDynamic Sceneを去る % 2. PlotのNU1トリガー(勝敗判定の処理)が実行される % 3. Dynamic SceneのNU1トリガー(脱出する処理)が実行される % 4. PCがHogye村に戻る % % デバッグ用のメッセージを作って動作を確認してみるといい。 % NU[n] チーム[n]のメンバーが変更されたときに処理を実行するトリガー。チーム1は既定でPCチーム。 % 勝敗の判定を行う処理。 NU1 if= V2 1 if= T1 0 if= L2 1 else GoLoss V= 2 3 GoLoss V= 2 2 % メッセージとして表示するテキスト。 Msg1 テスト用Plotを開始します。 Msg2 テスト用Plotを終了します。 sub % サブコンポーネントには以下のGearを記述することができる。 % Persona % Plot(サブプロット) % NPCの会話スクリプトを記述する。 % このプロットではNPC E2に対応してPersona 2となる。 % 本来は固有のID番号を付けるが、プロット内ではエレメントのインデックス番号を使用する。 Persona 2 % Greeting 対象のNPCに話したかけたときに処理を実行するトリガー。 % プロット変数P2(戦闘インジケータ)の値に応じて敗北・勝利・戦闘前の処理に分岐する。 Greeting NewChat if= P2 2 else GoCheckWin Say 1 Goto GoCleanDelete GoCheckWin if= P2 3 else GocheckMission Say 2 Goto GoCleanDelete GoCheckMission if= P2 0 else GoCleanDelete Say 3 AddChat 1 AddChat 2 % プロットを消去する処理。 GoCleanDelete ifItemOK E3 else GoDelete DeletekeyItem E3 Goto GoDelete GoDelete S= 2 1 AdvancePlot 0 Print 101 % Result[n] 選択肢を選んだ後の処理を実行するトリガー。 % テスト用Dynamic Sceneへ行く選択肢を選んだ後の処理。 % ここではあらかじめ用意したDynamic Scene用ファイルを使ってマップを生成する。 Result1 EndChat Say 4 SavePos LoadD .testscene DynaItemTeam E3 2 P= 2 1 % テスト用Dynamic Sceneのファイル名をラベルで指定。 .testscene TS_GSP_test_SCENE.txt % テスト用Dynamic Sceneへ行かない選択肢を選んだ後の処理。 Result2 EndChat Say 5 % メッセージとして表示するテキスト。 % Sayコマンドは会話画面にメッセージを表示する。 Msg1 %JSは敗北した%JG…。 Msg2 %JSは*勝利*した%JG! Msg3 %JFはテスト用Plotを担当している%JG。テスト用Dynamic Sceneに行く? Msg4 いってらっしゃい。 Msg5 それじゃ、また後で来るといい%JG。 Msg101 テスト用Plotを終了します。 % 選択肢として表示するテキスト。 Prompt1 もちろん。 Prompt2 やめとく。 end inv % インベントリにはこのプロットが生成するNPCやアイテムなどを記述する。 % Prefabを指定したエレメントはインベントリのGearを上から順に検索する。 % このプロットではElement3にPrefabが指定されているので、インベントリ中の最初のGearがE3になる。 STC MONOLITH Name フラグ発生装置 % Use 対象のGearを使用したときに処理を実行するトリガー。 % 2択を表示する警告画面を出し、勝利フラグを立てる処理。 Use if= V1 0 else GoDid ifYesNo 1 2 3 L= 2 1 Print 4 V= 1 1 GoDid Print 5 Msg1 フラグ発生装置だ。勝利フラグを立てますか? Msg2 勝利フラグを立てる。 Msg3 やめとく。 Msg4 勝利フラグを立てた。 Msg5 もうこの装置に用はない。 end Scene Gear Scene 0 0 % ファイル冒頭の"Scene"はこのファイルがSceneファイルであることを示す。 % 最初の数字はScene ID(Dynamic Sceneの場合は0)、次の数字はスケール。 % マップ本体のスクリプトを記述する。 % 以下はこのマップで使う変数。 % V1(L1) = 初期化カウンタ % V2(L2) = 勝敗フラグ(プロットの方で用いる) % マップ全体の地形や特殊な条件。 WildMap Special ShowAll % Start 別のマップに入った直後に処理を実行するトリガー。 % 初期化の処理。 Start if= V1 0 Print 1 V= 1 1 % NU[n] チーム[n]のメンバーが変更されたときに処理を実行するトリガー。 % Dynamic Sceneから脱出する処理。 NU1 if= T1 0 Return Print 2 % メッセージとして表示するテキスト。 Msg1 テスト用Sceneに入った。 Msg2 テスト用Sceneを出た。 sub % サブコンポーネントには以下のGearを記述することができる。 % Team % MapFeature % Persona % Teamの記述。敵対/友好関係やマップの開始地点(ホーム)を設定する。 Team 1 SetAlly 2 Team 2 SetAlly 1 Home 廃墟 % MapFeatureの記述。建物などの個別の地形。 Room 12 12 BorderType 29 FloorType 14 Name 廃墟 end inv % インベントリにはこのマップが生成するNPCやアイテムなどを記述する。 Prop 50 Name ガラクタ SetTeam 2 % Use 対象のGearを使用したときに処理を実行するトリガー。 % ダイアログにメッセージを表示する処理。 Use Print 1 Msg1 何の役にも立たないガラクタがある。 end
https://w.atwiki.jp/kotoudemonster/pages/15.html
・ストーリー 気がつくと島に居た。モンスターが居る。記憶が無い。何も無い。 脳裏に浮かんだことは・・・戦うことで生き残ることだけである。
https://w.atwiki.jp/alfort/pages/16.html
そこは、すべての異界をつなぐ至天の世界。 アスクとエンブラ――相反する二国の 戦乱の渦中に召喚されたあなたは… メインストーリー/序章
https://w.atwiki.jp/rubellite/pages/14.html
神々が集まるといわれる、コウシン(降神)地方を舞台に ジョウトのR団ラジオ塔占領事件から2年後の 新しいストーリーが今、始まる。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/37223.html
すとーりー【登録タグ picco す 初音ミク 曲】 作詞:picco 作曲:picco 編曲:picco 唄:初年ミク 曲紹介 picco氏の二作目。 歌詞 (piaproより転載) 満員電車に揺られて 今日もいつもの場所に向かって 同じような日々を過ごして 同じようなことを言われる 人に合わせることに疲れて でも自由になるのも不安で 自分の意見を持たずに ただ 誰かの言うこと聞くだけ やりたいことはあったけど 昔はたくさんあったけど 否定 否定 否定 ... されてばかりで 主張曲げないことに疲れて でも本当は曲げたくなくて 自分の意見は隠して ただ 誰かの言うこと聞くだけ 生きたくない 死にたくもない 目を閉じたら 「また明日 」 理由もなく 歩いていく 二度と来ない 今日に 「サヨナラ!」 君は君だ! 自分の道は自分で決めれば良い さあ 君だけの人生(ストーリー) その声でもっと響かせてよ 「何のために生きる?」 考えて分かるものじゃないだろう 「誰のために生きる?」 自分のために生きるのも良いだろう 眠れない夜に一人で考えたことがある それぞれの人に生きる理由があるのか? そんなものは無いと僕は だんだん分かってきたけど そんなものがなくても僕は 生きていけると分かったよ 生きたくない 死にたくもない 目を閉じたら「また明日」 理由なんてなくても良い 二度と来ない今日に「サヨナラ!」 僕は僕だ! 自分の道は自分で決めれば良い さあ 僕だけの人生(ストーリー) この声でもっと響かせるよ 「何のために生きる?」 考えて分かるものじゃないだろう 「誰のために生きる?」 自分のために生きるのも良いだろう コメント 名前 コメント